New Moves

Alexander Dinerchtein 3p mag ungewöhnliche Züge. Das mag an seiner Herkunft liegen; die sowjetische Schachschule war ja auch für ihre Schachpsychologie bekannt. Nun haben er und An Young-gil 8p insgesamt 25 dieser ungewöhnlichen Sequenzen in einem 160 Seiten starken Buch zusammengetragen.

Jedes Kapitel ist dabei so aufgebaut, daß die beiden Autoren in lockerem Ton eine Partie analysieren, in der die betreffende Sequenz vorkommt. Dabei bekommt man einen Einblick in die Denkweise von Profis und wie sie Stellungen beurteilen. Dadurch wirkt es auch weniger wie ein Textbuch als eher eine Gelegenheit, Profis beim Studium seltener Positionen zu beobachten.

Denn wirklich „neu“ sind die Züge nicht; man kann sie durchaus in Partie-Datenbanken finden, aber eben selten. In der englischen Literatur wurden diese Sequenzen aber in dieser Ausführlichkeit noch nicht gezeigt. Auch in der Übersetzung der neuen Version des „Dictionary of Basic Joseki“ werden die in „New Moves“ diskutierten Züge mit ziemlicher Sicherheit nicht gezeigt werden.

Im Laufe der Diskussionen sieht man auch die eher normalen Sequenzen, sozusagen als Kontrast, und auch da dürfte für so manchen Leser etwas Neues dabei sein.

Das gilt zwar für alle Joseki, aber gerade bei den Zügen in „New Moves“ sollte man sich im Klaren sein, bei welchen Ganzbrett-Situationen sie passend sind und bei welchen eher nicht. Es sind auch nicht alle Züge unbedingt erfolgreich, aber sie bieten dem Gegner doch einigen Spielraum, Fehler zu machen, was sie beinahe schon in den Bereich von Trickzügen rückt.

Es ist sicher interessant, diese Züge in eigenen Partien auszuprobieren, zu versuchen, den Gegner zu verwirren und für sich selbst einen Vorteil herauszuholen.

Wenn Du an diesem Buch interessiert bist, kaufe es bitte im Go7. Es kostet dort dasselbe wie in gängigen Online-Shops, aber Du hilfst damit dem Österreichischen Goverband (und sparst Zeit und Porto).

Du kannst einige Beispielseiten ansehen.

Eckdaten

  • Autoren: Alexander Dinerchtein 3p, An Young-gil 8p
  • Verlag: Slate & Shell
  • Erscheinungsdatum: Mai 2010
  • ISBN: 978-1-932001-54
  • 161 Seiten
  • 18 €
Move #1: Attaching to a 4-4 stone after an approach move is pincered

Move #1: Attaching to a 4-4 stone after an approach move is pincered

Move #2: An inside cut against a 3-3 invasion

Move #2: An inside cut against a 3-3 invasion

Move #3: An unusual hane against a 3-3 invasion

Move #3: An unusual hane against a 3-3 invasion

Move #4: A new second-line diagonal move in a 3-4 joseki

Move #4: A new second-line diagonal move in a 3-4 joseki

Move #5: A new pincer in the low Kobayashi fuseki

Move #5: A new pincer in the low Kobayashi fuseki

Move #6: The low san-ren-sei fuseki

Move #6: The low san-ren-sei fuseki

Move #7: Attaching to the approach move in the Chinese fuseki

Move #7: Attaching to the approach move in the Chinese fuseki

Move #8: My favorite trick play: An unexpected cut in a 3-4 joseki

Move #8: My favorite trick play: An unexpected cut in a 3-4 joseki

Move #9: A questionable extension in a 3-4 joseki

Move #9: A questionable extension in a 3-4 joseki

Move #10: A komoku-based low Chinese fuseki

Move #10: A komoku-based low Chinese fuseki

Move #11: Attaching to a 4-4 stone instead of a 3-3 invasion

Move #11: Attaching to a 4-4 stone instead of a 3-3 invasion

Move #12: Jumping out from the pincer instead of the 4-4 stone

Move #12: Jumping out from the pincer instead of the 4-4 stone

Move #13: A tricky cut in a 3-4 joseki

Move #13: A tricky cut in a 3-4 joseki

Move #14: An active pincer in a 3-4 joseki

Move #14: An active pincer in a 3-4 joseki

Move #15: A dubious cut in a 3-4 joseki

Move #15: A dubious cut in a 3-4 joseki

Move #16: A new move for fighters in a 4-4 joseki

Move #16: A new move for fighters in a 4-4 joseki

Move #17: A comparison of two pincers in a 3-4 joseki

Move #17: A comparison of two pincers in a 3-4 joseki

Move #18: A new move in a common 4-4 joseki

Move #18: A new move in a common 4-4 joseki

Move #19: A new move in another 4-4 joseki

Move #19: A new move in another 4-4 joseki

Move #20: A jump in place of an extension in a 4-4 joseki

Move #20: A jump in place of an extension in a 4-4 joseki

Move #21: A surprising attachment under a third-line stone

Move #21: A surprising attachment under a third-line stone

Move #22: A rare contact play in a 3-4 joseki

Move #22: A rare contact play in a 3-4 joseki

Move #23: A dubious variation in the high Chinese fuseki

Move #23: A dubious variation in the high Chinese fuseki

Move #24: A new move in the Kobayashi fuseki

Move #24: A new move in the Kobayashi fuseki

Move #25: My favorite trick play in a pro game!

Move #25: My favorite trick play in a pro game!

After Joseki

Dies ist kein typisches Joseki-Buch, wo von endlos vielen Joseki nur wenige Variationen gezeigt werden. Es ist vielmehr eine Auswahl von wenigen Joseki, die sehr häufig vorkommen und eigentlich zum Standard-Repertoire aller Spieler gehören. „After Joseki“ setzt dort an, wo die meisten Joseki-Bücher aufhören. Es zeigt, welche Punkte nach dem Joseki für beide Seiten vital sind, welche Schwachpunkte es noch gibt und worauf beide Seiten abzielen können. Dabei werden sehr viele Variationen gezeigt und ihr Sinn erklärt.

Der Zweck von Joseki ist ja, die lokal besten Züge für beide Seiten zu finden. Dabei ist es wichtig, diese Züge zu verstehen und sie nicht einfach auswendig zu lernen. Man muß wissen, wie man reagiert, wenn der Gegner davon abweicht. Um die dabei entstehenden Formen besser zu verstehen, ist es aber auch notwendig, die Fortsetzungen, Stärken und Schwachpunkte dieser Formen zu verstehen. Bei einem Joseki etwa wird gezeigt, daß man eine starke Form in Nachhand oder eine etwas schwächere Form in Vorhand bauen kann, und welche Auswirkungen das auf das weitere Spielgeschehen hat.

Dieses nagende Gefühl, selbst die grundlegendsten Standard-Sequenzen nur halb verstanden zu haben, will dieses Buch beseitigen. Zu jedem Joseki werden auch einige Profipartien gezeigt, in denen diese Variationen vorkommen.

Das Layout ist angenehm mit großen Diagrammen; die Texte sind auf das Wesentliche beschränkt. Die Übersetzung ist sehr gut, was man nicht von allen koreanischen Büchern behaupten kann. Ich kann „After Joseki“ uneingeschränkt für alle Spieler ab ca. 10 kyu empfehlen.

Wenn Du an diesem Buch interessiert bist, kaufe es bitte im Go7. Es kostet dort dasselbe wie in gängigen Online-Shops, aber Du hilfst damit dem Österreichischen Goverband (und sparst Zeit und Porto).

Eckdaten

  • Autor: Kim Sung-rae
  • Übersetzer: Scott Jankowski
  • Verlag: Global Baduk
  • Erscheinungsdatum: Juli 2009
  • ISBN: 978-89-959329-26
  • 241 Seiten
  • 17 €
Visueller Index, Seite 1

Visueller Index, Seite 1

Visueller Index, Seiten 2-3

Visueller Index, Seiten 2-3

Visueller Index, Seite 4

Visueller Index, Seite 4

Beispiel: Seiten 14-15

Beispiel: Seiten 14-15

Poker und Go — ein Vergleich

Was haben Go und Poker gemeinsam? Mehr, als man anfangs denken würde. Poker wird im Allgemeinen als Glücksspiel gesehen, und man sagt, daß es in Go nicht auf das Glück ankommt, weil man perfekte Informationen hat. Allerdings ist Poker auf professionellem Niveau eher kein Glücksspiel mehr. Sicherlich, es ist Zufall, welche Karten man anfänglich bekommt, aber ab da geht es vor allem um sorgfältige mathematische Überlegungen und um Psychologie.

Andererseits haben im Go beide Spieler alle Informationen offen vor sich liegen, aber um sie perfekt nützen zu können, braucht es auch perfektes Vorauslesen. Wenn man nicht alle Variationen bis zum letzten Zug voraussehen kann, wird man sich irgendwann auf seine Intuition oder eine Schätzung verlassen müssen. Dadurch entstehen Fehler („falsch gelesen“) oder Overplays.

Ein weiterer Zusammenhang ist, daß es durchaus einige Go-Spieler gibt, die auch Poker spielen. Jimmy Cha ist ein professioneller Go-Spieler aus Südkorea und begeisterter Pokerspieler. Und ich kenne zumindestens eine chinesische Profispielerin, die in ihrer Freizeit gerne Texas Hold ‘em spielt…

Auch unter Amateur-Go-Spielern sind manche geradezu vom Go zum Poker gewechselt. Das mag mit der Aussicht auf das große Geld zu tun haben, oder auch mit der gespannten Atmosphäre auf Pokerturnieren. Viele spielen auf partypoker wann und wo sie wollen, oft auf mehreren Tischen gleichzeitig. Online-Poker ist ideal, um seine Fertigkeiten zu trainieren. Überhaupt ist Texas Hold ‘em die meiner Meinung nach interessanteste Poker-Variante, weil es einen hohen Grad an Komplexität und Strategie bietet. Beim Online-Poker kommt es nicht auf die Körpersprache an, sondern man fokussiert auf Muster im Bieten, Reaktionszeit, Spielgeschwindigkeit, Mathematik und vieles mehr.

So wie sich der Anfänger im Go durch schlechte Form und Strategielosigkeit verrät, so gibt es auch im Poker gewisse „tells“, Anzeichen, die die Spielstärke erkennen lassen.

Beide Spiele erfordern Konzentration, Ausdauer und Selbstvertrauen. Es gibt da wie dort Bücher, Problemstellungen, Lektionen und Server.

Fertigkeiten, vor allem psychologischer Natur, die man beim Poker lernt, werden einem auch im Go zugutekommen, und umgekehrt.

Komplexität: Weniger ist mehr

„Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann.“ — Antoine de Saint-Exupéry, Terre des Hommes, III: L’Avion, S. 60 (1939)

Nach diesem Zitat ist Go perfekt. Das Spiel hat nur sehr wenige Regeln, die man in wenigen Minuten erlernen kann: Die Spieler setzen abwechselnd auf freie Punkte; Steine ohne Freiheiten werden entfernt; die Gesamtsituation darf sich nicht wiederholen; das Spiel endet, wenn beide Spieler passen; wer mehr Punkte hat, hat gewonnen. Man kann keine Regel weglassen, ohne den Spielcharakter zu verlieren.

Aus diesen wenigen Regeln ergibt sich eine unermeßliche Komplexität. Go ist gerade deswegen so komplex, weil es so wenige Regeln hat. Vergleiche dies mit Schach, wo es viele Regeln gibt (verschiedene Figuren, die sich verschieden bewegen, Schach, Schachmatt, Patt, en passant, Rochade (aber nur einmal und nur, wenn weder König noch der Turm bereits gezogen wurde, dazwischen keine andere Figur steht, und der König weder vor, während oder nach der Rochade im Schach stehen würde), Bauernumwandlung usw.). Schach bezieht seine Komplexität auch aus der Vielzahl der Regeln.

Das Universum bringt auch eine Komplexität hervor, weil sich alles aus subatomaren Partikeln, Atomen, Molekülen etc. zusammensetzt. Wenn die kleinste Einheit im Universum ein Tisch wäre, würden sich nicht so komplexe Gebilde ergeben.

Zitat von Samuel Beckett

Ein Zitat aus „Worstward Ho“ des irischen Autors Samuel Beckett (1906-1989), das man gut auf Go anwenden kann:

Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better.

Frei übersetzt:

Immer probiert. Immer gescheitert. Egal. Wieder versuchen. Wieder scheitern. Besser scheitern.

Musikstücke und Profipartien

Wenn ich Dokumentationen über die Ausbildung und das Leben von Meisterschülern — etwa für Piano oder Violine — sehe, kommt es immer wieder vor, daß sich gewisse Aussagen oder die Sichtweise ihrer Kunst auf das Go-Spiel übertragen lassen. Go hat nur sehr wenige Regeln und bringt gerade deshalb eine so erstaunliche Vielfalt und Komplexität hervor, deren Aspekte denen des realen Lebens und der Natur oft ähnlich sind.

Auf arte habe ich die Dokumentation „Set the Piano Stool on Fire“ über die Zusammenarbeit des hochbegabten jungen britisch-taiwanesischen Pianisten Kit Armstrong und des berühmten Alfred Brendel gesehen. In einer Szene spricht Alfred Brendel über das Einstudieren von Musikstücken; dabei mußte ich sofort an das Nachlegen und Analysieren von Profipartien denken:

… when you practice, when you prepare a work, you don’t only do it for the moment and for the next concert, but also for your future life, for the occasion when you are maybe nervous on the stage and need a safety net. And for later periods in your life where you need the reflexes of your brain to help you out in the long run.

Also of course it’s very important that one lives these pieces, maybe not constantly, but getting back to them in certain years and periods and develop yourself by dealing with them and also get on with the understanding of the pieces. That will tell you what to do if you listen patiently.

Profikommentar: Chang Hao — Cho Hun-hyeon, 14. Dez. 2001

Letzten Mittwoch war Li Ting 1-dan pro wieder zu Besuch im Go7; einige von uns hatten gerade eine Partie studiert und nahmen gleich die Gelegenheit wahr, Li Ting zu einem Zug zu befragen, den wir nicht verstanden hatten.

Die Partie ist Chang-hao 9-dan (China, Weiß) gegen Cho Hun-hyeon 9-dan (Korea) im 6. Samsung Cup-Finale, vom 14. Dezember 2001.

Dieser Ein-Punkt-Sprung sieht gut aus, aber in der Partie hat Schwarz dann rechts invadiert und dort gelebt:

Unsere Frage war: Wenn Schwarz rechts leben kann, wäre es dann nicht besser gewesen, mit dem Zug 94 die rechte Seite etwas fester zu beschützen, etwa mit einem keima? Oder stattdessen den beiden weißen Steinen auf der unteren Seite zu helfen?

Li Ting hat allerdings auch gemeint, daß der Ein-Punkt-Sprung mit Zug 94 wie in der Partie ihr erster Instinkt ist.

Zug 94, Variation 1: Wenn man den beiden Steinen unten hilft, kann Schwarz mit 2 invadieren bzw. Weiß klein halten. Wenn allerdings Weiß selbst das keima auf 2 spielt, würde Weiß damit nur weniger als 15 Punkte Gebiet machen, aber Schwarz könnte sein moyo vergrößern. Deswegen findet Li Ting den Ein-Punkt-Sprung richtig — wenn Schwarz wie in der Partie invadiert, verliert Weiß nicht so viele Punkte, aber der Zug 94 hilft, das schwarze moyo zu begrenzen und hilft auch den beiden weißen Steinen unten.

Zug 94, Variation 2: Es ist auch nicht gut für Weiß, die rechte Seite mit 1 zu vergrößern, weil Schwarz die rechte Seite wieder klein halten und sein eigenes moyo festigen kann.

Zug 98, Variation 1: Li Ting meint allerdings, daß das der Partie-Zug 98, also das hane unten, vielleicht ein Fehler war. Sie würde eher das hane oben so wie hier spielen.

Zug 98, Variation 2: Wenn Schwarz dagegen noch ein hane spielt, kann Weiß die schwarze Gruppe an den Rand drängen. Auch dieses Ergebnis findet Li Ting besser als die Partie.

Werde nicht überkonzentriert

  • Besetze den Punkt, der am weitesten von lebenden Gruppen entfernt ist.
  • Baue Gruppen so, daß sie sich in ihrem Wirkungsradius nicht überlappen — das heißt, vermeide überkonzentrierte Gruppen.
  • Brüder sollen Geschäfte nicht in derselben Straße aufmachen, weil sie sich sonst gegenseitig die Kunden wegnehmen. Baue daher nicht zwei Gruppen in derselben Gegend.
  • Mache den Gegner überkonzentriert, also bringe seine Gruppen dazu, daß sich ihre Wirkungsradien überlappen.

Umrunde Steine, nicht Gebiet

Das erste Kanji des japanischen Namens für Go, 囲碁 („igo“), bedeutet „umrunden“ — im Chinesischen ist es ähnlich. Dabei ist gemeint, daß man Steine umrunden soll, nicht Gebiet.

Gebiet zu umrunden ist langsam. Es ist besser, den Gegner zu umrunden, denn dann muß er sich wehren. Auf diese Weise kann man effektiver Gebiet machen.

Takemiya Masaki 9-dan ist bekannt für seine moyos. Sein erster Lehrer sagte ihm, daß er gewinnen soll, indem er attackiert (戦って勝って, „tatakatte katte“). Seine moyos entstehen nicht dadurch, daß er Gebiet umrundet, sondern indem er den Gegner niederdrückt, zurückdrängt, bekämpft.

  • Züge, die nur Gebiet umrunden, machen üblicherweise kein miai, das heißt, sie drohen nicht mehrere Dinge.
  • Gebiet zu umrunden macht es kleiner, weil Du dann immer auf gegnerische Züge mitspielen mußt, um Deine Investition zu schützen.
  • Dränge den Gegner von der weiten (offenen) Gegend in die enge Gegend und nimm die weite Gegend für Dich selbst.
  • Eine bereits ausgespielte Gegend oder eine Wand ist unfruchtbar — dort wächst nichts.

Kräfteverhältnisse

In der Nähe von Steinen, die schon leben, zu spielen, ist klein.

  • Eigene lebende Steine brauchen keine Hilfe mehr, weil sie schon stark sind. Mache nicht drei Augen. (Obwohl — drei Augen verhindern, daß Dich der Gegner schikaniert.)
  • Auf gegnerische lebende Steine ist kein profitabler Angriff möglich. Man kann auf ihre Kosten die Effizienz der eigenen Steine nicht verbessern. Deswegen will man den Gegner in der eigenen Einflußsphäre auch nicht zu leicht leben lassen.

In der Nähe von Steinen, die noch nicht leben, zu spielen, ist groß.

  • Eigene schwache Steine soll man stärken, um einem gegnerischen Angriff vorzubeugen.
  • Gegnerische schwache Steine soll man angreifen, während man als Profit Stärke aufbaut oder Gebiet macht.

Die Kräfteverhältnisse bestimmen über die Aufteilung der Gebiete.

  • Stärke wird größer, Schwäche wird kleiner.
  • Schaue immer auf das ganze Brett, nicht nur dorthin, wo der Gegner zuletzt gespielt hat. Es ist entscheidend, wie sich die Kräfteverhältnisse auf dem ganzen Brett aufeinander auswirken, nicht nur in einer lokalen Situation.